Selasa, 15 Juni 2010

Pemamfaatan Barang Bekas

•Jangan Buang Gelas Retak
Gelas yang retak tidak layak digunakan untuk minum. Akan tetapi, jangan lekas dibuang. Dengan sentuhan cat pada gelas, dapat dimanfaatkan untuk wadah alat tulis atau alat-alat yang lainnya. Cara yang lebih mudah dengan menempelkan stiker yang menarik sesuai keinginan.
•Manfaat Lain Sabun Sulfur
Sabun yang mengandung sulfur atau belerang banyak digunakan sebagai sabun kecantikan yang bisa membuat kulit menjadi lebih putih dan mengobati beberapa penyakit kulit. Namun, jika sudah mengecil jangan dahulu dibuang, manfaatkan sebagai sabun pencuci sink, wastafel, dan lantai kamar mandi. Kandungan sulfur dalam sabun ternyata mampu melibas kotoran dan noda yang menempel.
•Lampion dari Kaleng Bekas
Kaleng bekas makanan ringan ternyata dapat digunakan sebagai lampion. Caranya, buang label kaleng, kemudian lubangi sesuai pola yang diinginkan. Setelah itu, tempatkan win di tengah kaleng. Lampion dari kaleng bekas dapat dimanfaatkan untuk acara-acara di luar ruangan, misalnya pesta kebun.
•Memanfaatkan Payung Rusak
Payung yang rusak sebaiknya jangan lekas dibuang atau dijual ke tukang besi. Manfaatkan payung rusak tersebut untuk menjemur pakaian bayi. Caranya, buang semua bahan parasut yang menyelubungi rangka payung. Gantungkan payung dengan posisi terbalik. Nah pakaian bayi pun sudah bisa dijemur.
•Memanfaatkan Limbah Kayu
Limbah potongan kayu mirip buah yang diparut kasar. Limbah ini biasanya banyak terdapat di tukang kayu dan sering dibuang begitu saja. Padahal limbah ini memiliki manfaat sebagai bahan dasar kerajinan untuk menghias rumah. Salah satu contoh, rekatkan limbah kayu tersebut ke karton yang sudah Anda bentuk menjadi bingkai menggunakan lem kayu, sehingga menjadi sebuah bingkai yang cantik.
•Memanfaatkan Stik Sisa Es Krim
Jika anak kita gemar makan es krim, terutama es krim stik, kayunya dapat dimanfaatkan untuk membentuk keranjang buah, tempat tisu, tempat dudukan telepon genggam atau pigura foto. Caranya cukup mudah. Stik es krim disusun sedemikian rupa, kemudian dilem dengan menggunakan lem kayu. Kreasikan sesuai bentuk yang diinginkan.
•Manfaatkan Mozaik Keramik Pecah untuk Lantai
Barang yang pecah dan terlihat tidak berguna memiliki kegunaan lain dan keunggulannya sendiri. Jika digunakan dengan kreatif pada lantai atau dinding rumah, akan dihasilkan kesan mozaik yang cukup menawan. Keramik yang digunakan dari bekas bangunan dan keramik baru yang mengalami ‘kecelakaan’. Warna-warna yang berlainan dari keramik-keramik ini justru bisa menjadi daya tarik utama yang elok dipandang.

Selasa, 25 Mei 2010

PERMAINAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD

A. Belajar Berhitung, Mengurang, Mengali, dan Membagi dengan Mencari Pasangan Kartu

Banyak anak yang bosan dengan penyajian bahan pelajaran dengan hanya mendengarkan guru menerangkan di depan kelas, terutama sekali anak SD. Pada tingkat sekolah dasar kecendrungan anak adalah bermain. Oleh sebab itu kita sebagai guru harus bisa membuat inovasi dalam system pembelajaran yang kita lakukan. Apa yang kami buat sebenarnya hanya sebuah pengembangan dari apa yang kami telah ketahui dan kami pelajari selama ini. Permainan ini bukan sebuah inovasi baru, tetapi hanya sebuah pengembangan.

Permainan ini sangat sederhana dan dibuat dengan bahan yang sederhana pula. Berikut akan di uraikan alat dan bahan serta cara membuat dan atuaran permainannya :

  1. Alat dan Bahan

a) Kertas Karton

b) Pensil

c) Spidol warna

d) Gunting

  1. Cara Membuat

a) Buat pola pada kertas karton dengan menggunakan pensil sesuai dengan kreasi masing-masing. Lebih menarik lebih baik.

b) Kemudian gunting kertas karton sesuai dengan pola yang telah di buat.

c) Warnai dengan spidol warna dan buat soal penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian pada kertas karton yang telah berpola tadi.

d) Hasil pada soalan yang dibuat harus memiliki hanya satu pasangan pada oprasi yang berbeda. Misal soal penjumlahan 3+4 hanya memiliki terdapat satu pasangannya pada oprasi pengurangan missal hasil yang serupa 10-3.

  1. Aturan Permainan.

a) Masing-masing anak diberikan satu seet kartu yang telah memiliki pasangannya, kemudian kartu tersebut kita acak dan berikan waktu kepadanya untuk menjodohkan kartu yang telah kita acak tadi.

Cukup sederhana bukan, sebagai catatan buatlah pola semenarik mungkin dan warnailah dengan seindah mungkin agar anak-anak tertarik. Perlu diperhatikan soalan yang dibuat sesuai dengan bahan pengajaran di buku dan tingkat pemahaman siswa, banyaknya soalan tergantung kepada jumlah murid yang ada dan keinginan guru untuk menyampaikan materi yang ada. Waktu permainan tergantung waktu yang tersedia.

FUNGSI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

A.PENGERTIAN MEDIA

Kata media berasal dari bahasa latin MEDIUS yang secara harfiah”tengah”,”perantara”,atau “pengantar”.Dalam bahasa arab,media adalah perantara [ ] atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.Gerlach & Eli (1971) mengatakan bahwa media apabila di pahami secara garis besar adalah manusia,materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,keterampilan,atau sikap.

Menurut AECT (Association of Education and Communication Technology,1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang di gunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.Di samping sebagai system penyampai atau pengantar,media juga di sebut dengan mediator.Dengan istilah mediator media menunjukan funsi atau peran nya,yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar – siswa dan isi pelajaran.Ringkas nya,media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan- pesan pengajaran.

Apabila media itu membawa pesan- pesan atau informasi tang bertujuan instruksional mengandung maksud – maksud pengajaran maka media itu di sebut media pengajaran.Jadi media secara umum adalah untuk memotivasi dan meransang kepada siswa supaya mengerti apa yang di sampaikan.Dengan kata lain,media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat meransang siswa untuk belajar.

Istilah “media” bahkan sering di kaitkan atau di pergantikan dengan kata “teknologi” yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa Indonesia “ilmu”).

Menurut Webster (1983:105),”art” adalah keterampilan (skill) yang di peroleh lewat pengalaman,studi dan observasi.Dengan demikian, teknologi tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang di peroleh lewat pengalaman,studi dan observasi.Bila di hubungkan dengan pendidikan dan pengajaran, maka teknologi mempunyai pengertian sbb:

Perluasan konsep tentang media, dimana teknologi bukan sekadar benda,alat, bahan atau perakas, tetapi tersimpul pula sikap,perbuatan, organisasi dan manajemen yang berhungan dengan penerapan ilmu. Dalam kegiatan belajar mengajar, pemakaian kata media pengajaran di gantikan dengan istilah- istilah seperti alat pandang-dengar,bahan pengajaran (instructional material),komunikasi pandang- dengar(audio- visual communication),pendidikan alat peraga pandang(visual education),teknologi pendidikan(educational technology),alat peraga dan media penjelas.

Berdasarkan uraian beberapa batasan tentang media di atas,berikut di kemukakan cirri-ciri umum yang terkandung pada setiap batasan itu:

1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasaini di kenal sebagai hardware( perangkat keras),yaitu suatu benda yang dapat di lihat, di dengar atau diraba dengan pancaindra.

2. Media pendidikan memiliki pengertian non- fisik yang dikenal sebagai software(perangkat lunak),yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingindisampaikan kepada siswa.

3. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.

4. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun didalam kelas.

5. Media pendidikan di gunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

6. Media pendidikan dapat digunakan secara massa (misalnya: radio, televisi),kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film,slide, video, OHP),atau perorangan ( misalnya: modul, computer, radio tape/kaset, video recorder).

7. Sikap, perbuatan,organisasi, strategi, dan manajemen yang berhungan dengan penerapan suatu ilmu.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya.

B. LANDASAN TEORETIS PENGUNAAN MEDIA PENDIDIKAN

Menurut Bruner (1966:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung(enactive),pengalaman pictorial / gambar(iconic),dan pengalaman abstrak (symbolic).Pengalaman lansgung adalah mengerjakan,misalnya arti kata “simpul” dipahami dengan langsung membuat simpul. Pada tingkatn kedua yang diberi label iconic (artinya gambar atau image), kata “simpul” dipelajari dari gambar , lukisan, foto, atau film.Selanjutnya, pada tingkatan symbol , siswa membaca (atau mendengar) kata “simpul”dan mencoba mencocokkannya dengan “simpul” pada image mental atau mencocokkannya dengan pengalamannya membuat “simppul”.Ketiga tingkatan tersebut saling berinteraksi dalam upaya memperoleh “pengalaman “(pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.

Salah satu gambaran yang paling banyak di jadikan acuan sebagai landasan teori pengunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone 0f Experience (kerucut pengalaman Dale) (Dale, 1969). Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner. Hasil belajar seseorang diproleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret ), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak).semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu.perlu di catat bahwa urut – urutan ini tidak berarti proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.

Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu oleh karena ia melibatkan indra penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.

c. cirri-ciri media pendidikan

gerlach dan eli (1971) mengemukakan tiga cirri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang mendapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu(atau kurang efesien) dilakukannya

a. Ciri fiksatif (fixative property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek

Pemanfaatan Lingkungan se

bagai Sumber Belajar









Guru sebagai fasilitator dalam kegiatan belajar mengajar harus mampu memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk mempelajari berbagai hal di sekitarnya. Seperti kita ketahui bahwa anak usia sekolah dasar memiliki rasa ingin tahu dan sikap antusias yang kuat terhadap segala sesuatu serta memliki sikap berpetualang serta minat yang kuat untuk mengobservasi lingkungan. Ia memiliki sikap petualang yang kuat. Pengenalan terhadap lingkungan di sekitarnya merupakan pengalaman yang positif untuk mengembangkan minat keilmuan yang dimilikinya.









Pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar perlu mempertimbangkan kesesuaian dengan tujuan dari pembelajaran itu sendiri. Sebagai makhluk hidup, anak selain berinteraksi dengan orang atau manusia lain juga berinteraksi dengan sejumlah makhluk hidup lainnya dan benda-benda mati. Makhluk hidup tersebut antara lain adalah berbagai tumbuhan dan hewan, sedangkan benda-benda mati antara lain udara, air, dan tanah. Manusia merupakan salah satu anggota di dalam lingkungan hidup yang berperan penting dalam kelangsungan jalinan hubungan yang terdapat dalam sistem tersebut.








Siswa-siswi MIM Karanganyar mengunjungi Polres Karanganyar. Jenis lingkungan sebagai sumber belajar yang kaya akan informasi bagi peserta didik yaitu lingkungan sosial

Lingkungan yang ada di sekitar anak merupakan salah satu sumber belajar yang dapat dioptimalkan untuk pencapaian proses dan hasil pendidikan yang berkualitas bagi peserta didik. Jumlah sumber belajar yang tersedia di lingkungan ini tidaklah terbatas, sekalipun pada umumnya tidak dirancang secara sengaja untuk kepentingan pendidikan. Sumber belajar lingkungan ini akan semakin memperkaya wawasan dan pengetahuan anak karena mereka belajar tidak terbatas oleh empat dinding kelas. Selain itu kebenarannya lebih akurat, sebab anak dapat mengalami secara langsung dan dapat mengoptimalkan potensi panca inderanya untuk berkomunikasi dengan lingkungan tersebut.

Penggunaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar yang lebih bermakna (meaningfull learning) sebab anak dihadapkan dengan keadaan dan situasi yang sebenarnya. Hal ini akan memenuhi prinsip kekonkritan dalam belajar sebagai salah satu prinsip pendidikan anak. Selain itu pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar akan mendorong pada penghayatan nilai-nilai atau aspek-aspek kehidupan yang ada di lingkungannya. Kesadaran akan pentingnya lingkungan dalam kehidupan juga bisa mulai ditanamkan pada anak sejak dini, sehingga setelah mereka dewasa kesadaran tersebut bisa tetap terpelihara. Pemanfaatan lingkungan dimungkinkan terwujudnya kegiatan belajar mengajar yang lebih menarik bagi anak sebab lingkungan menyediakan sumber belajar yang sangat beragam dan banyak pilihan.

Memberikan pertanyaan kepada anak-anak mendorong mereka untuk menjelaskan mengenai berbagai hal yang mereka alami dan mereka lihat

Penggunaan cara atau metode yang bervariasi ini merupakan tuntutan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pendidikan. Begitu banyaknya nilai dan manfaat yang dapat diraih dari lingkungan sebagai sumber belajar dalam kegiatan belajar mengajar, bahkan hampir semua tema kegiatan dapat dipelajari dari lingkungan. Namun demikian diperlukan adanya kreativitas dan jiwa inovatif dari para guru untuk dapat memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar. Lingkungan merupakan sumber belajar yang kaya dan menarik untuk anak-anak. Lingkungan mana pun bisa menjadi tempat yang menyenangkan bagi anak-anak. Jika pada saat belajar di kelas anak diperkenalkan oleh guru mengenai binatang, dengan memanfaatkan lingkungan anak akan dapat memperoleh pengalaman yang lebih banyak lagi. Dalam pemanfaatan lingkungan tersebut guru dapat membawa kegiatan-kegiatan yang biasanya dilakukan di dalam ruangan kelas ke alam terbuka dalam hal ini lingkungan. Namun jika guru menceritakan kisah tersebut di dalam ruangan kelas, nuansa yang terjadi di dalam kelas tidak akan sealamiah seperti halnya jika guru mengajak anak untuk memanfaatkan lingkungan.


Semua jenis lingkungan yang ada di sekitar anak dapat dimanfaatkan untuk mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar sepanjang relevan dengan komptensi dasar

Memanfaatkan lingkungan sekitar dengan membawa anak-anak untuk mengamati lingkungan akan menambah keseimbangan dalam kegiatan belajar. Artinya belajar tidak hanya terjadi di ruangan kelas namun juga di luar ruangan kelas dalam hal ini lingkungan sebagai sumber belajar yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan fisik, keterampilan sosial, dan budaya, perkembangan emosional serta intelektual.

Lingkungan dapat memperkaya dan memperjelas bahan ajar yang dipelajari dan bisa dijadikan sebagai laboratorium belajar anak.

Lingkungan secara alami mendorong anak untuk berinteraksi dengan anak-anak yang lain bahkan dengan orang-orang dewasa. Pada saat anak mengamati objek-objek tertentu yang ada di lingkungan pasti dia ingin mencritakan hasil penemuannya dengan yang lain. Supaya penemuannya diketahui oleh teman-temnannya anak tersebut mencoba mendekati anak yang lain sehinga terjadilah proses interaksi/hubungan yang harmonis. Anak-anak dapat membangun keterampilan sosialnya ketika mereka membuat perjanjian dengan teman-temannya untuk bergantian dalam menggunakan alat-alat tertentu pada saat mereka memainkan objek-objek yang ada di lingkungan tertentu. Melalui kegiatan sepeti ini anak berteman dan saling menikmati suasana yang santai dan menyenangkan.
Lingkungan pada umumnya memberikan tantangan untuk dilalui oleh anak-anak. Pemanfaatannya akan memungkinkan anak untuk mengembangkan rasa percaya diri yang positif. Misalnya bila anak diajak ke sebuah taman yang terdapat beberapa pohon yang memungkinkan untuk mereka panjat. Dengan memanjat pohon tersebut anak mengembangkan aspek keberaniannya sebagai bagian dari pengembangan aspek emosinya. Rasa percaya diri yang dimiliki oleh anak terhadap dirinya sendiri dan orang lain dikembangkan melalui pengalaman hidup yang nyata. Lingkungan sendiri menyediakan fasilitas bagi anak untuk mendapatkan pengalaman hidup yang nyata.

Anak-anak belajar melalui interaksi langsung dengan benda-benda atau ide-ide. Lingkungan menawarkan kepada guru kesempatan untuk menguatkan kembali konsep-konsep seperti warna, angka, bentuk dan ukuran. Memanfaatkan lingkungan pada dasarnya adalah menjelaskan konsep-konsep tertentu secara alami. Konsep warna yang diketahui dan dipahami anak di dalam kelas tentunya akan semakin nyata apabila guru mengarahkan anak-anak untuk melihat konsep warna secara nyata yang ada pada lingkungan sekitar. Demikian beberapa hal yang berkaitan dengan dampak pemanfaatan lingkungan terhadap aspek-aspek perkembangan anak. Namun guru juga harus memiliki pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan dalam mengembangkan pembelajaran anak dengan memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajarnya. (Diadaptasi dari berbagai sumber).

Jumat, 26 Maret 2010

Kamis, 25 Maret 2010

Kamis, 18 Maret 2010

Komputer

Ringkasan Tentang komputer

1. Pengertian Komputer

Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda pada kata "komputer", dan beberapa kata berbeda tersebut sekarang cukup disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai computer.
Jika ditinjau dari namanya, komputer diartikan sebagai alat untuk menghitung (to compute = menghitung). Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubung.
Definisi Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
Menurut Hamacher
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
Menurut Blissmer
Komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:

1.menerima input
2.memproses input tadi sesuai dengan programnya
3.menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
4.menyediakan output dalam bentuk informasi

Sedangan Fuori berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

2.Fungsi dan Kegunaan Komputer
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Selain itu, komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. (Prof.Dr. Azhar Arsyad, MA. 2002 : 53).
Fungsi dan Peranan komputer bagi kehidupan manusia sudah sangat penting, bahkan bisa dikatakan sebagian besar kegiatan manusia ditunjang oleh adanya komputer. Mulai dari kegiatan pendidikan, kegiatan bisnis dan komersial, pemerintahan, dunia hiburan, dan kegiatan pribadi lainnya. Melihat 30 tahun kebelakang, fungsi dari sebuah komputer hanya sebatas untuk pemrosesan sederhana (penghitunga, perkalian, pembagian, dan ekseskusi sederhana lainnya). Namun saat ini fungsi komputer sudah semakin kompleks, mulai dari kepentingan hiburan, keperluan kantor, hingga untuk mengontrol sesuatu. Perkembangan fungsi dari sebuah komputer pastinya karena didukung oleh perkembangan dari komputer itu sendiri dan juga perangkat-perangkat lain.
Kegunaannya komputer sebagai alat pendukung untuk meringankan pekerjaan manusia dalam proses pemecahan berbagai masalah karena alat tersebut memiliki kecepatan operasionalnya, kemampuan menyimpan memori, dapat dipercaya dan menghemat biaya. Komputer dapat membantu pekerjaan manusia dalam kegiatan, antara lain :

a.Penanganan data dalam jumlah yang besar, seperti penghitungan sensus dan laporan lain dalam suatu negara.
b.Melaksanakan tugas-tugas rutin yang bersifat berulang-ulang, seperti menghitung laporan bulanan suatu perusahaan.
c.Operasional ditempat-tempat yang tidak dapat dijangkau manusia, seperti robot yang dikontrol oleh komputer untuk misi di daerah yang penuh dengan ranjau atau dalam perjalanan antariksa tanpa awak.
d.Perhitungan dengan kecepatan yang tinggi, seperti perhitungan matematika yang rumit.

Fungsi dan Peranan komputer bagi kehidupan manusia sudah sangat penting, bahkan bisa dikatakan sebagian besar kegiatan manusia ditunjang oleh adanya komputer. Mulai dari kegiatan pendidikan, kegiatan bisnis dan komersial, pemerintahan, dunia hiburan, dan kegiatan pribadi lainnya.
Melihat dari fungsi dan manfaat sebuah komputer bagi kehidupan manusia, fungsi dan manfaat itu antara lain:

1. Fungsi Komputasi
Fungsi ini merupakan fungsi awal dari komputer, untuk melakukan komputasi dan pemrosesan data. Fungsi ini lebih banyak digunakan pada aplikasi-aplikasi sistem informasi. Meskipun fungsi yang lain memerlukan juga proses komputasi, namun fungsi komputasi disini lebih ditekankan pada pemrosesan data-data.

2. Fungsi Bisnis
Komputer sudah banyak dipakai untuk keperluan bisnis dan komersial. Fungsi ini diantaranya adalah untuk keperluan promosi produk (iklan). Untuk mempromosikan produk-produk dari pelaku bisnis, adanya dunia internet memperluas area promosi mereka hingga keluar negri dengan biaya yang lebih murah.
Untuk transaksi bisnis. Seperti jual beli online, makin maraknya web-web e-commerce memudahkan orang untuk melakukan transaksi belanja melalui internet. Selain itu, hampir semua perusahaan sudah mempergunakan komputer untuk kemudahan dalam berbisnis, seperti perusahaan travel yang telah menyediakan layanan reservasi tiket online, bank-bank menggunakan komputer untuk keperluan transaksi perbankan, dsb.

Untuk keperluan penyediaan jasa seperti rental-rental komputer yang marak, warnet-warnet yang menjamur. Berapa banyak orang hidup dari membuka jasa servis komputer?, jasa keamanan data komputer, dll.
Bahkan bisa dikatakan, banyak orang yang menggantungkan hidup dari komputer (mendapatkan penghasilan dari komputer). Seperti para programmer, desainer, editor, arsitek, musikus, dan profesi yang lain, dimana mereka semua menggunakan komputer untuk keperluan pekerjaannya.

3. Fungsi Hiburan
Fungsi hiburan merupakan fungsi paling menonjol dari komputer-komputer saat ini. Lain dengan komputer jaman dulu yang belum memiliki fungsi hiburan, namun saat ini komputer sudah tidak lepas dari fungsi hiburan. Fungsi Gaming digunakan bagi orang-orang yang senang bermain game, mulai dari game balap, advanture, ketangkasan. Apalagi dengan dukungan banyaknya jenis-jenis game yang beredar, serta dukungan game multiplayer online semakin menambah kecanduan dan keinginan orang untuk bermain game.

Fungsi Entertainment, seperti untuk menonton film dan mendengarkan musik. Adanya perangkat tambahan seperti speaker aktif dan juga viewer lebih memanjakan para pengguna komputer untuk mendapatkan hiburan dengan menggunakan komputer. Bagi yang sudah memiliki koneksi ke internet, dapat juga mendengarkan lagu-lagu secara online dan juga dapat langsung membelinya. Banyak juga penyedia layanan menonton film secara online.

4. Fungsi Pendidikan
Fungsi komputer pada dunia pendidikan saat ini sangatlah penting. Komputer dapat digunakan untuk keperluan belajar mengajar, seperti laptop yang digunakan dosen/guru untuk menyampaikan materi dikelas. Bahkan sekarang sudah ada sekolah yang mewajibkan setiap muridnya untuk membawa laptop sebagai ganti buku tulis yang ada. Untuk keperluan praktikum, komputer juga sangat diperlukan. Program internet untuk sekolah yang sedang dilaksanakan pemerintah juga akan lebih menambah intensitas penggunaan komputer di instansi pendidikan. Para pelajar dan mahasiswa saat ini untuk mengerjakan tugas juga menggunakan komputer, beda dengan 10 tahun yang lalu dimana masih menggunakan mesin ketik untuk mengerjakan tugas sekolah/kuliah. Untuk melakukan penelitian, komputer dapat digunakan untuk pemrosesan data yang lebih cepat dan akurat.

5. Fungsi Pemerintahan
Pemerintah sudah mulai menerapkan sistem E-Government, dimana setiap daerah, instansi pemerintah sudah memiliki sistem informasinya masing-masing, atau yang lebih dikenal dengan E-Government. Dimana saat ini, penggunaan komputer sudah menjadi kewajiban bagi setiap komponen-komponen pemerintahan. Penerapan E-government ini tentunya untuk meningkatkan pelayanan terhadapa masyarakat. Seperti pembuatan KTP online, investasi bisnis yang lebih menjanjikan, komunikasi antar daerah lebih meningkat, dan lain sebagainya. Badan pemerintah seperti BMG telah melakukan komputerisasi untuk semua kegiatan mereka, pemantauan cuaca dan lainnya dapat dengan mudah dilakukan dengan penggunaan komputer.
Intinya adalah, komputer dibuat sebagai alat yang memberikan kemudahan bagi manusia. Kemudahan dalam segala aspek kehidupan manusia. Komputer dibuat untuk memanjakan manusia. Saat ini, bagi yang tidak mau mengenal komputer, atau belum mengenal komputer, baik untuk penggunaannya serta manfaatnya, bagaikan hidup di jaman batu. Sebenarnya masih banyak lagi fungsi dan kegunaan komputer bagi kehidupan kita, namun yang paling banyak dan utama adalah seperti yang saya sebutkan diatas.

3. Sejarah Komputer
Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Proses pengolahan data telah dikalukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam perhitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini computer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematika biasa. Diantaranya adalah sistem computer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan computer, dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Sejarah computer menurut periodenya adalah:

1. Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
2. Komputer Generasi Pertama
3. Komputer Generasi Kedua
4. Komputer Generasi Ketiga
5. Komputer Generasi Keempat
6. Komputer Generasi Kelima
7.Komputer Generasi Keenam

 Alat Hitung Tradisional dan KalkulatorMekanik
Yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia dan masih digukan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk memperhitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika inggris, Charles Babbage(1791-1871). Thun 1812 Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulang kali tanpa kesalah. Sedangkan matematika membutuhkan reprtisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudian berkembang sehingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Mesin tersebut dinamakan mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

 Komputer Generasi Pertama
Generasi pertama (1946-1959) pada generasi pertama ini komputer dibuat masih sangat sederhana dan belum komleks penggunaannya, sehingga komputer belum dapat memproses masalah-masalah yang besar, lagi pula bentuk komputernya besar dan lamban dalam prosesnya serta pembuatanya masih menggunakan komponen yang besar-besar.
Adapun ciri-ciri komputer generasi pertama, antara lain :
1. Ukuran fisiknya besar.
2. Kecepatan proses lambat
3. Cepat panas
4. Membutuhkan listrik besar
5. Menggunakan tabung hampa udara (vaccum tube).
6. Memorinya menggunakan Magnite Core Storage.
7. Masih menggunakan bahasa mesin (Machine Language).
8. Menggunakan konsep stored prodram.

 Komputer Generasi Kedua
Generasi kedua (1959-1965) komputer generasi kedua ini merupakan pengembangan dari komputer generasi pertama yang dibuat untuk penyempurnaan bentuk dari komputer dan penggunaan listrik yang lebih hemat. Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
1. Komponennya telah mnggunakan transistor.
2. Ukuran fisiknya lebih kecil.
3. Kecepatan prosesnya lebih cepat.
4. Tidak cepat panas.
5. Membutuhkan listrik lebih hemat (sedikit).
6. Memori yang digunakan lebih besar.
7. Telah menggunakan bahasa tingkat tinggi (high level language).
8. Sudah dapat digunakan untuk real time (informasi yang dibutuhkan dapat dihasilkan dengan sekejap) dan time sharing (komputer digunakan bersama-sama dan komputer dapat membagi waktu untuk tiap-tiap pemakai).

 Komputer Generasi Ketiga
Generasi ketiga (1965-1970), komputer pada generasi ini dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen dalam satu tempat dan disempurnakan tampilan dari komputer tersebut. Selain itu pula komputer generasi ketiga ini telah dibuat penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal) serta penggunaan listriknya lebih hemat, kemudian ukuran fisiknya lebih kecil agar dapat menghemat penggunaan ruang. Komputer generasi ketiga ini mempunyai cir-ciri sebagai berikut :

1.Komponennya menggunakan IC (Integrated Cercuit) atau yang disebut “chip” dalam bentuk Hybrid Integrated Circuits atau Solid Logic Technology (SLT), yaitu transistor dan dioda diletakkan secara terpisah dalam suatu tempat.
2.Kecepatan prosesnya lebih cepat.
3.Membutuhkan listrik lebih hemat.
4.Memorinya yang digunakan lebih besar, dapat menyimpan sampai ratusan ribu karakter.
5.Telah menggunakan penyimpanan luar yang bersifat random access, yaitu magnetik disk yang berkapasitas besar.
6.Dapat digunakan untuk multi processing dan multi progrmming.
7.Telah dibuatnya alat input-output dengan menggunakan visial display terminal yang dapat menampilkan grafik, dapat menerima dan mengeluarkan suara, dan telah digunakannya alatpembaca tinta mengetik MICR (Magnetic Ink Character Reader).

 Komputer Generasi Keempat
Generasi keempat (1970-1995), Komputer generasi keempat ini merupakan pengembangan dari komputer dari generasi ketiga. Komputer generasi ini dibuat dengan menggabungkan beberapa IC yang didapatkan. Komputer generasi keempat ini mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

1.Telah menggunakan LSI (Large Scale Integration), yaitu menggabungkan beribu-biru IC yang didapatkan dalam 1 buah chip.
2.LSI dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) yang dapat memuat 150.000 transistor yang dipadatkan.
3.Chip yang digunakan telah berbentuk segi empat yang memuat rangkaian-rangkaian terpadu.

 Komputer Generasi Kelima

Mendefinisikan computer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif computer generasi kelima adalah computer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. Hal menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah computer generasi kelima. Banyak kemajuan di bidang disai computer dan teknologi semakin memungkinkan pembuataan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang yang terutama adalah kemampuan pemprosesan parallel, yang menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan system yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Dengan demikian maka komputer generasi baru yang datang, banyak menggunakan sensor-sensor untuk mempermudah dan lebih mempercepat pekerjaan kita. Suatu perencanaan yang akan datang komputer dibuat untuk mempermudah interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung, seakan-akan manusia tersebut berada didalam komputer. Hal ini dapat terwujud dengan adanya materi kecerdasan buatan (Artificial Intellegent), yaitu suatu alat yang dibuat untuk dapat bekerja seperti manusia, sehingga manusia bukan lagi sebagai obyek luar komputer. Dan ini dapat kita lihat dengan dibuatnya obyek di dalam komputer, dimana manusia menggunakan helm khusus agar tampak jelas seperti di dalam komputer. Selain itu, kini telah dibuat robot-robot pengganti tenaga manuasia. Pada robot tersebut dibuatkan sensor-sensor pondeteksi rangsangan dari luar dan akan langsung meresponnya seperti layaknya manusia.

Komputer Generasi Keenam( Masa Depan)

Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.
Kemungkinan Komputer Masa Depan
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

4. Sistem Komputer
System komputer adalah elemen-elemen yang berkaitan untuk menjalakan suatu aktifitas dengan mrnggunakan computer.elemen dari system computer terdiri dari manusia nya(brainware), perangkat lunak(software), set intruksi(instruction set), dan perangkat keras(hardware).Dengan demikian komponen tersebut merupakan elamen yang terlibat dalam suatu sistem computer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya(software dan brainware). Contoh sederhana, siapa yang akan menghidupkan computer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa computer tersebut jika tidak ada softwarenya.

Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.

1.Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa di jamah.
2.Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.
3.Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

Adanya perkembangan teknologi elektronika dan informatika telah memberikan perangkat tambahan pada sebuah computer personal seperti:

 Mouse, suatu perangkat mekanik untuk melaksanakan suatu pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh manusia. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perinyah praktis dan cepat disbanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak system operasi telah berbasiskan GUI(Graphical User Interface). Mouse dilengkapi oleh perangkat mesin atau komputer baik sederhana maupun komplek yang mampu mengontrol geraknya.

 Modem, alat bantuuntuk mengubah data digital ke bentuk data voice atau seballiknya sehingga data dari sebuah komputer dapat dikomunikasikan ke komputer lain melalui saluran telepon biasa, radio komunikasi ataupun stasiun bumi.

 Sound Card, bagian dari komponen komputer berupa kartu yang berfungsi untuk membangkitkan suara.

 Vidio Card, alat untuk menampilkan informasi kelayar monitor. Kartu penerima televisi, alat untuk menangkap sinyal secara televisi. Kartu penerima radio, alat untuk menerima gelombang radio.

 Ethernet Card, alat untuk penghubung dengan komputer jaringan.

 Printer, alat pencentak(desk jet, buble jet, laser jet, plotter) alat penterjamah gambar cetakan(digitizer dan scanner)
Demikianlah yang dapat saya sampaikan tentang Sejarah Komputer Dan Perkembangannya Dari Generasi Ke-1 Sampai Generasi Ke-6,semoga bermanfaat bagi para pembaca semuanya



Referensi
1.Agus Setiawan, Pengantar Sistem Komputer, Bandung: Informatikan, 2004
2.Lembaga Pendidikan Komputer (LPK) Perguruan Islam Al-Masthuriyah, Belajar Komputer Praktis Microsoft Wort,Microsoft Excel, Sukabumi-Jawa Barat, tnp thn.
3.Robert H. Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems 1985-1986 (2nd Edition), John Wiley & Sons, 1985.
4.http://education.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbantuan.html
5. http://blogvrman.blogspot.com/2009/10/manfaat-komputer-dalam-kehidupan-sehari.html
6.http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras